ÉPOCA Nº II. Nº 28, Año 2021 : 217-236

La identidad online. El proceso de adscripción y detentación identitaria desde los márgenes. Subversión y agenciamiento feminista

Online identity. The process of identity ascription and retention from the margins. Subversion and feminist agency

Xandra Garzón Costumero
IFS-CSIC
Recibido: 30/09/2021
Aprobado: 12/11/2021
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Cómo citar: Xandra Garzón Costumero. "La identidad online. El proceso de adscripción y detentación identitaria desde los márgenes. Subversión y agenciamiento feminista", en Bajo Palabra, Revista de Filosofía,  ÉPOCA Nº II. Nº 28, Año 2021, pp. 217-236.
Palabras Claves: identidad, género, videojuego, redes sociales, agenciamiento feminista.
Keywords: identity, gender, video game, social networks, feminist agency.

Resumen

El proceso de construcción identitaria online está afectado por un sistema de relaciones de género que insta al hombre a actuar bajo el modelo de masculinidad hegemónica y relega a la mujer a construir su identidad desde la otredad, de manera especular, teniendo como medida de todo al hombre. La socialización online ha adquirido una importancia capital sobre todo después de la pandemia de 2020, siendo el videojuego el principal producto de ocio de masas. Los datos indican que más del 60% de las mujeres esconden su género o se hacen pasar por hombres cuando juegan online y más del 77% afirma haber sentido frustración por su género al jugar. Esto es un grave inconveniente para la construcción identitaria de ambos géneros, y puede tener como consecuencias la expulsión de las mujeres de estos ámbitos. Ante ello, es necesario crear espacios en los que las mujeres puedan sentirse seguras y encontrar la libertad necesaria para desarrollar su personalidad online y su ciberyo, con autonomía y creación.

Abstract

The process of online identity construction is affected by a system of gender relations that pushes men to act under the model of hegemonic masculinity and relegates women to construct their identity from otherness, in a specular way, being men the measure of everything. Online socialisation has acquired an essential importance, especially after the 2020 pandemic, being videogames the main mass entertainment product. Data indicates that more than 60% of women hide their gender or pretend to be male when play online and more than 77% feel frustrated about their gender when play video games. This is a serious drawback for the construction of identity for both genders, and one of its consequences can be the expulsion of women from these spaces. This problem requires the creation of spaces in which woman can feel safe and can find the necessary freedom to develop their online personality and our cyberidentity through autonomy and creation.

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